Como jogar Euchre?

Para jogar com três jogadores
Para jogar com três jogadores, o fabricante do trunfo joga sozinho enquanto os outros dois jogadores estão temporariamente em um time.

Euchre é um jogo holandês que data de 1800. É popular no Canadá e na Nova Inglaterra. O tipo de euchre que será explicado a seguir é o jogo de quatro mãos, que envolve dois conjuntos de dois parceiros (quatro jogadores).

  1. Do baralho, o dealer deve descartar todas as cartas de dois a seis, deixando 32 cartas no baralho.
  2. Cartas: a carta mais alta é o valete do naipe de trunfo, que é chamado de caramanchão direito. O outro macaco da mesma cor é o segundo mais alto, chamado caramanchão esquerdo. O valor das cartas a partir daqui começa mais alto no naipe de trunfo, que é classificado como A, K, Q, 10, 9, 8, 7. Os naipes não-trunfo são: A, K, Q, J (se não for esquerdo), 10, 9, 8, 7.
  3. O dealer deve distribuir ao redor da mesa no sentido horário, dando a cada jogador cinco cartas no total. O dealer deve dar três cartas consecutivas do baralho para cada pessoa, e então, começando de volta no início, duas cartas consecutivas saem do baralho para cada pessoa (ou, como alguns dizem, distribua em lotes de 3-2). O dealer deve distribuir uma carta extra para si mesmo e colocá-la voltada para cima. Esta carta determina o naipe de trunfo para a rodada (se for aceito). A escolha de aceitação passa pela mesa à esquerda do dealer. Cada jogador pode aceitar ou recusar a carta virada para cima como naipe de trunfo (se não tiver sido aceita antes dele). Oficialmente, o oponente do carteador deve dizer "Eu ordeno", o parceiro do carteador deve dizer "Eu ajudo" e o carteador deve dizer "Eu pego" se algum deles quiser aceitar a carta como trunfo Traje. Se a carta for aceita, o dealer tem a oportunidade de pegar a carta para sua mão, descartando qualquer outra carta virada para baixo. O trunfo permanece na mesa (em vez de nas mãos do dealer) até que o dealer deseje usá-lo em sua vez.
  4. Se nenhum dos jogadores deseja aceitar a carta como naipe de trunfo, o dealer rejeita dizendo "Eu viro" e a carta é virada para baixo. Então, começando à esquerda do carteador, cada jogador tem a oportunidade de nomear um naipe de trunfo (diferente daquele oferecido na última carta do carteador) ou passar (essa progressão para, obviamente, quando um jogador decidiu nomear um naipe de trunfo).
  5. Quem quer que escolha o trunfo (aceitando a carta do dealer ou nomeando o trunfo) torna-se o "criador". O criador pode dizer "Eu jogo sozinho" neste momento, fazendo com que seu parceiro tenha que descartar sua mão e se abster de fazer o acordo. Qualquer um dos oponentes do criador pode escolher dizer "Eu defendo sozinho", fazendo com que seu parceiro também se abstenha. O criador não precisa jogar sozinho para que um oponente decida jogar sozinho.
  6. Se o fabricante jogar sozinho, a jogada inicial é dada pelo adversário à sua esquerda. Caso contrário, o jogador à esquerda do dealer lidera. "Liderar" é feito simplesmente jogando uma carta.
  7. O jogo é jogado em cinco truques (um truque consiste em uma chance para cada jogador [para] jogar uma carta). Quando um jogador pode combinar o naipe da liderança, ele deve; caso contrário, ele pode jogar qualquer carta. O trunfo mais alto em uma rodada vence; se não houver trunfo, a carta mais alta do naipe vence. O vencedor de uma rodada leva a próxima.
    A carta mais alta é o valete do naipe de trunfo
    Cartas: a carta mais alta é o valete do naipe de trunfo, que é chamado de caramanchão direito.
  8. O lado que ganhar três ou mais vazas ganha a mão e pontua. A maioria não ganha para nada se não for mais do que três truques. Se um lado fizer todos os truques em uma mão (cinco), isso é chamado de marcha. Quando o lado que não está fazendo vence a maioria das vazas, é chamado euchre (o lado que está fazendo é "euchred").
  9. Pontuação: Quando os dois jogadores do lado da formação estão em jogo, eles marcam 1 ponto para três ou quatro vazas e 2 pontos para cinco (marcha). Um fabricante que joga sozinho ganha 1 ponto para três ou quatro vazas e 4 para marchar.
  10. Quando ambos os oponentes do lado criador estão em jogo, eles marcam 2 pontos para euchre. Quando apenas um oponente está jogando, ele marca 2 pontos para três ou quatro vazas euchre e 4 pontos para marchar.
  11. Tradicionalmente, o primeiro lado com 5 pontos ganha o jogo, mas esse total às vezes também chega a 10.
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