Como fazer um jogo de tabuleiro de críquete?

Desenhe uma mesa com seis linhas e duas colunas
Desenhe uma mesa com seis linhas e duas colunas, uma coluna para o lançamento de dados e a segunda para o batedor.

O jogo de tabuleiro de críquete remonta a 1993, quando as regras foram escritas pela primeira vez por Luke Morris. Fazer o jogo não é complicado, requer duas folhas de papel pautado, um lápis, uma régua de borda reta e dois dados para jogar. Veja como fazer um jogo de tabuleiro de críquete.

Jogo de tabuleiro de críquete

O jogo de tabuleiro de críquete

  1. Coloque o papel na orientação paisagem à sua frente e desenhe uma mesa contendo cinco colunas e 11 linhas, ou seja, uma linha para cada batedor.
  2. Identifique as cinco colunas respectivamente: 1 - batedor, 2 - corridas, 3 - eliminados, 4 - arremessadores e a última coluna 5 - pontuação.
  3. Abaixo da primeira mesa, você precisará de outra mesa com seis linhas - uma linha para cada jogador e 21 colunas, a primeira coluna para o nome e vinte colunas estreitas, uma para cada uma.
  4. Ao lado da primeira mesa, você desenhará uma mesa alta e estreita com vinte linhas e três colunas. Identifique as colunas como "encerrado", "corridas" e "lançadores". Na coluna rotulada "sobre", numere cada linha de 1 a 20.
  5. Dê um nome a cada um dos jogadores de críquete. Você terá onze batedor e seis jogadores de boliche. Use as respectivas linhas para escrever os nomes que você escolheu.

O cartão de pontuação

Seu cartão de jogo de críquete está pronto e você fará o cartão de pontuação usando a segunda folha de papel. Desenhe uma mesa com seis linhas e duas colunas, uma coluna para o lançamento de dados e a segunda para o batedor. Esta tabela representa o que acontece com cada lançamento do dado. Numere as linhas na coluna do lançamento do dado, para representar o número que é lançado no dado (1-6). Em seguida, escreva os números 1-4 nas primeiras quatro filas e o número 0 nas duas últimas filas, para que o lançador possa receber os postigos em um lançamento de 5 ou 6.

Desenhe outras seis linhas, tabela de duas colunas e rotule as colunas, respectivamente, "rolo de dados" e "fora". Esta mesa é usada quando um jogador está fora. A última etapa é escrever os números de 1 a 6 na coluna "rolagem do dado", para os números do dado. A coluna "fora" fornecerá o espaço para "goleiro" nas duas primeiras linhas, "pego" na terceira linha e "arremessado" nas linhas restantes. Quando um jogador for pego, jogue dois dados para escolher o número do batedor que fez a recepção. Se a rolagem resultar em 12, role novamente até que a rolagem seja 11 ou menos.

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